miércoles, 5 de abril de 2017

La "Santa" Trinidad de los FPS (Parte 2: DOOM y su legado)

Esta es la segunda de tres partes una reseña extensa sobre los tres títulos más importantes de los FPS de Id Software en la década de los 90. Mencionaré algunos elementos y comentarios de la primera parte con ésta, así que es recomendado que ya la hayas leído. Puedes encontrarla AQUI.
          Situemos por un momento el contexto de la situación. Seguimos en los inicios de los noventas, las películas de acción y ciencia ficción invaden los cines con películas como Terminator y Alien, el thrash metal llega a su cumbre más alta con bandas como Metallica y Pantera; y los videojuegos están en los mejores días de su vida hasta el momento. Id Software apenas llevaba un año de haber lanzado Wolfenstein 3D en mayo de 1992, consiguiendo dominar tanto el género como el mercado de una manera inigualable hasta el momento. El modelo shareware del título (Que ofrecía el primer capítulo gratis y el resto del contenido después de pagar) junto con su pronta secuela directa, Spear of Destiny, en septiembre del mismo año, mantenían a la compañía como un competidor relevante frente a los productos de los veteranos (Títulos como King’s Quest VI, Ultima Underworld e Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Id Software, ahora con más libertad y un presupuesto aún mayor, dio rienda suelta a lo que los limites de la tecnología de esos tiempos y la creatividad de sus mentes podían alcanzar. El resultado, producto de todo esto anterior, es lo que quizás se conoce como uno de los juegos, sino EL JUEGO, más grandes y más revolucionarios de la historia de la industria.




          Esta es una pregunta difícil de contestar, al menos para intentar expresarlo propiamente, sino de la mejor manera...

¿Qué es DOOM?


(Puedes hacer click en cualquiera de las imágenes y ampliarlas)

          Desde la respuesta más sencilla podemos decir que DOOM es un juego de acción y disparos en primera persona (Mejor conocido mundialmente como un FPS, un First Person Shooter), rápido y lleno de adrenalina, con algunos toques de terror, lanzado en diciembre de 1993 para el computador personal por Id Software (En mi caso juego la última edición oficial llamada The Ultimate Doom mediante ZDoom, un programa que permite jugar cualquier juego del Doom Engine en cualquier computador moderno), cuya premisa dice más mostrando que relatando. El jugador entra en los ojos de un marine (sin nombre, ni historia trágica), que se encuentra en una estación espacial tecnológica en Fobos, una de las lunas de Marte, dónde (Como chispa necesaria al fuego de los hechos) experimentos relacionados con la teleportación terminan abriendo un portal al infierno mismo, dando pase libre a un millar de demonios, criaturas grotescas y monstruos del más allá; tomando control de la base y sus habitantes, sin dejar testigos. 
          Nuestro propósito es claro desde que empiezas con pistola en mano: aqui tienes como defenderte, no hagas preguntas tontas, la cosa está peor que terrible y el único que puede devolver a la escoria al lugar de donde vinieron eres tu; vamos a ver si eres capaz de llegar hasta el infierno mismo para darles su merecido. Al igual que en Wolfenstein 3D la historia está en segundo plano, desde que inicias ya está listo para entrar en acción, encajando en la filosofía de Id Software de esos días, la jugabilidad debe sentirse tan bien como sea posible, y a su vez los gráficos deben ser igual o mejores; al punto que sean capaces de reemplazar la historia o representarla por su cuenta. John Carmack lo dijo de una manera muy cierta, aunque ortodoxa, sobre la visión que tenía el equipo en ese entonces, que se hacía notar incluso en Commander Keen (Un juego de plataformas destinado a una audiencia más joven por parte del mismo equipo antes de desarrollar Wolfenstein 3D): "La historia en un juego es como la historia en una película porno. Se espera que esté allí, pero no es tan importante."

 

          El juego original cuenta con 3 capítulos, cada uno con sus respectivos 8 niveles obligatorios y un nivel secreto adicional, además de un capítulo extra creado por los desarrolladores en abril de 1995 con 9 níveles de alta dificultad. Esto es sin contar la secuela DOOM 2 y sus productos contiguos, pero dejaremos eso para más adelante mientras revisamos la base. Se mantiene el mismo esqueleto de Wolfenstein 3D, un juego de acción enfocado en la exploración, recolección de objetos y el manejo de los mismos; cuyo objetivo es llegar a la salida de cada nivel. Lo que si se agradece bastante es un control mucho más pulido y fácil de adaptar a tu gusto del movimiento del personaje (El juego es muy cómodo de jugar con teclado, dándole comodidad en laptops, pero igual que con Wolfenstein 3D, el combo mouse-teclado es la mejor manera de jugarlo). Ciertos elementos han sido removidos, sobre todo del género arcade, ya no poseemos un contador de puntaje ni tampoco un número de vidas que limiten nuestro avance (Morir implica empezar el ultimo nivel en que empezastes, perdiendo todo lo que hayas recolectado, igual que antes). Quizás esto le quite un poco el atractivo que cargaba título anterior, pero en su lugar es reemplazado con algo aún mejor, sobretodo al lado de las nuevas adiciones.


          Nuestro marine, mejor conocido por los jugadores como "Doomguy", quizás no tenga más personalidad que sus gestos y miradas ocasionales; pero es porque los verdaderos protagonistas en DOOM yacen en los enemigos y los objetos recolectables. Son dos elementos que van muy de la mano en este título, por varias razones. El jugador mantiene su porcentaje de vida base, pero a eso se le agrega un nuevo medidor de armadura que se encarga de recibir un porcentaje del daño recibido. El número de objetos con los cuales se maneja la economía de vida es más variada, al igual que el de armadura, y los porcentajes pueden sobrepasar el 100 por ciento hasta 200 por ciento mediante los objetos adecuados, además de otorgar efectos adicionales como superfuerza o el ser invencible por un corto período de tiempo. El número de armas en el arsenal se duplica, y ahora no todos comparten el mismo tipo de munición, desde las balas para la pistola (Sin contar primero tus puños, por si tienes ganas de golpear en la cara a los demonios) y la ametralladora, los cartuchos de la escopeta, los cohetes de tu bazooka, y las celdas de energía de la pistola de plasma y, la madre de todas las armas, la BFG (Big Fu**ing Gun); cada una de las armas tienen su nivel de poder, ritmo de disparo, su alcance de efecto, y su momento adecuado de uso. Hay unos pocos objetos que nos faltan pero atenderemos más adelante. Y luego tenemos al equipo contrario, que son los mismos demonios. Al igual que con las armas, su variedad y el su forma de atacar es única en cada uno. Algunos nos hacen daño instantáneo, otros usan proyectiles, otros también nos golpean de cerca. Hay lentos y rápidos, débiles y fuertes, algunos vuelan, hay uno incluso que es invisible. Cada uno tiene incluso sus respectivos sonidos cuando nos avistan, nos disparan o nos persiguen.


          El juego se basa en sortear esos factores en mapas amplios, complicados y muy bien diseñados; saber explorarlos, encontrar munición y suministros para poder avanzar, saber manejar las hordas de enemigos y sobre todo, salir vivo de ahí. 
          El combate es realmente satisfactorio, y carga su cierto momentum cuando el jugador sabe lo que hace. Las texturas no se comparan con modelos detallados en 3D de las armas como hoy en día, pero están muy bien realizadas. Las armas tienen peso, su respuesta sonora y visual es notoria y única, el daño que provocan es visible, y sobretodo, la sensación de disparo es increíble. Cargues munición escasa o de todo un poco, qué enemigos eliminaras primero, saber qué armas vas a utilizar, cuánta munición gastar y como moverte al mismo tiempo, es todo un espectáculo que satisface más que suficiente. Y esto es gracias a que a diferencia de otros juegos, DOOM sabe conectar su sistema de combate al lugar donde se lleva a cabo. Al entrar a una habitación distinta o un plano abierto distinguible, debemos saber movernos o navegarlo de manera efectiva, ya si bien nos lanzamos de frente a acabar con todos los enemigos mientras esquivamos proyectiles, si preferimos acabar poco a poco con los enemigos en ciertas zonas, resguardarnos en una esquina mientras esperamos una oportunidad o en un pasillo estrecho para lidiar con un menor número de enemigos a la vez; todos esos estilos de juego, sea más arriesgado o más seguro, son bien recompensados siempre y cuando comprendamos el entorno donde nos encontramos.


          Planos laberínticos que en ocasiones no podremos explorar por completo hasta encontrar cierta llave de acceso que nos permita acceder a zonas nuevas o almacenes con recompensas; llenos de varios caminos y senderos que podrían guiarnos al camino correcto o directamente a una trampa mortal o una emboscada. A diferencia de Wolfenstein 3D hay otros elementos que facilitan la exploración. El jugador mantiene un mapa al que puede acceder en todo momento, que se va llenando conforme lo exploramos, o podemos conseguir su plano entero consiguiendo el mapa escondido en cada nivel (Que nos revela incluso los multiples secretos escondidos, que al igual que en su antecesor, abundan tremendamente). También es posible conseguir gafas de visión nocturna que nos ayuden a lidiar con las penumbras del inframundo, o trajes contra la radiación que nos protegen un tiempo del daño provocado al caminar sobre deschechos tóxicos o magma. Cada nivel tiene su motivo que dicta el ambiente, un laboratorio experimental, una instalación de manejo de deshechos tóxicos, un cuartel militar, un templo demoniaco, el infierno mismo, etc; ya no lidiamos con el problema de confundir un sitio con el otro porque luzcan exactamente iguales (Algo muy frecuente en el castillo nazi de Wolfenstein 3D). 
          Esto va de la mano de un salto enorme en la calidad gráfica (Demos gracias al genio que es John Carmack y a la magia negra que fue capaz de programar en los noventas), texturas más variadas, coloridas y animadas incluso. Una resolución mayor, un sistema de iluminación muy bien llevado, suelos texturizados y paisajes de fondo (En vez de colores planos) realmente dan una sensación de identidad a cada lugar. Además de un buen arco de efectos sonoros que hacen bien su trabajo, y una banda sonora que realmente sabe poner el ambiente para cada nivel. Es toda una cuestión de gustos pues así como no todos son fans del reguetón, del jazz o el pop, el metal también tiene su público; aunque a mi parecer y opinión, la banda sonora se disfruta bastante. Se nota a leguas en algunas canciones la similitud a muchas de las canciones de la época (Existen videos en  Youtube que comparan cada tema del juego con la canción de la cual piensan es su origen, algunas son muy obvias). La mejora de la presentación en general, comparado con Wolfenstein 3D es tremenda.

          Sé que hay varias cosas que aún ni siquiera he mencionado. Como el modo multijugador que acuñó el término Deathmatch, la facilidad para la creación de mods, níveles e incluso juegos totalmente nuevos mediante el uso del mismo motor (Cómo nuestros ejemplo aquí arriba, Heretic y Strife), que llevó a conocer a todos los FPS's de la época bajo el nombre de DOOM Clones (Clones de DOOM). Su secuela DOOM 2 que introdujo el arma definitiva del juego, la escopeta de doble barril (Gastando el doble de munición que su versión simple, a cambió de hacer casi el triple de daño), nuevos enemigos, objetos y mucho más. Hasta ahora no he hecho más que celebrar lo que considero los aspectos positivos de un juego que pienso que es capaz de trascender a través del tiempo, pero no todo es color de rosas y mucho menos en este caso. 
          DOOM cruzó una línea imaginaria que muy pocos se habían atrevido a cruzar para ese entonces, que le dió la popularidad que tantos encontraban atractiva. El nivel de violencia y la temática religiosa, a un nivel tan detallado y crudo como el que lo hizo, no le dió exactamente muy buena fama al juego, además de que Id Software se aseguró que el juego mostrará pomposo y con orgullo su temática. La popularidad de DOOM llego a tal extremo de que fue instalado en más computadores que Windows 95. No ayudó en nada que Mortal Kombat, otro de los títulos más polémicos con respecto a la violencia en los videojuegos, y quizás el detonante ya que su popularidad fue aún mayor, fuese lanzado en el mismo año. En muchas ocasiones se hace referencia a éste como uno de los ejemplos utilizados para la creación de organizaciones como la ESRB (Entertainment Software Rating Board) o, en el caso de Europa, PEGI (Pan European Game Information), tema el cual me gustaría abordar muy pronto. Quizás el evento más relevante, siempre relacionado y atribuido al juego, al menos en los Estados Unidos, fue la "Masacre de Columbine", ya que según los reportajes los responsables eran adeptos al juego en cuestión. Si bien DOOM fue un videojuego desarrollado para un público adulto, sigue siendo cierto que no es un juego para todos, o al menos de buen gusto.
          No quiero dejar atras todo lo que dicho hasta ahora del juego, pienso que este es quizás uno de los juegos de computadora más importantes del medio. Si bien Wolfenstein 3D sentó las bases del FPS moderno, DOOM estableció los arquetipos, el nivel de calidad y de jugabilidad que todo juego del género debería alcanzar o incluso, aspirar a superar. El hecho de que cada vez de que sale un lenguaje de programación, sistema operativo, teléfono, consola o aparato; y lo primero que intenten hacer correr es una versión aceptable de DOOM en ella, sino es que ya existe (Porque hay una versión de DOOM para todo incluso para Neveras Inteligentes o el Apple Watch), tiene mucho que decir. Es uno de los juegos más divertidos que conozco, y siempre es de los primeros que suelo instalar de primero en mis equipos, y mi intención es hacer que los demás lo noten lo especial que es.
          La siguiente vez estaremos revisando Quake (Su trilogía entera). Nos enfocaremos como siempre a las modificaciones a las que estuvo sujeta la fórmula en cuestión, que ganó y que perdió, pero en este caso específico, nos preguntaremos si el salto tecnológico al verdadero 3D, y el esfuerzo puesto sobre este título, realmente valió la pena.

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