miércoles, 20 de enero de 2016

Shovel Knight, lo mejor de los plataformeros de 8 bits, en un solo juego!

          Tengo bastante afecto al mundo de los juegos indies, son proyectos que sigo bien de cerca y me estimulan a seguir mi meta de desarrollar mis propio juegos. Aunque muy pocos terminan siendo juegos muy queridos por la mayoría de los usuarios, un porcentaje muy grande de todos esos proyectos son juegos que, según mi experiencia, valen la pena ser jugados por cualquier persona. Muchos de esos juegos son experiencias, historias o mecánicas divertidas que cualquiera disfruta, se fascina o se identifica con ellas más rapidamente que con un titulo comercial de mayor calibre. Esa es una de las razones por las cuales la mayoría de mis recomendaciones en este blog sean seguramente juegos indies, además de ser únicos y bien aceptados, son accesibles y en general muy fáciles de apreciar; se puede decir con seguridad que existe al menos un juego indie hecho especialmente para personas con tus gustos, tu sentido del humor, tus experiencias y puntos de vistas, muy probablemente. Esa es la entrada con la cual quiero presentarles a uno de los mejores juegos de plataformas que conozco, Shovel Knight.



           Shovel Knight, hecho y publicado por Yacht Club Games en junio de 2014 gracias a una recaudación exitosa de fondos en Kickstarter, es un juego de plataformas, aventura y acción con un estilo artístico y musical impecable de 8 bits inspirado en grandes de estos géneros como lo fueron en su momento Megaman (En mayor parte), Castlevania, Zelda 2 y DuckTales. La historia nos pone en el papel de Shovel Knight (El Caballero de la Pala) quien junto a su amada Shield Knight (El Caballero del Escudo) durante sus mejores tiempos rondaban las tierras del reino en busca de aventuras y tesoros como los mejores caballeros de la región, hasta que en un fatídico día, mientras exploraban la "Torre del Destino" un amuleto malvado desató sus poderes sin advertencia; para cuando el Caballero de la Pala despertó, el Caballero del Escudo había desaparecido y la Torre del Destino se hallaba sellada. El Caballero de la Pala se sumerge en el exilio en una vida de soledad, y en su ausencia, la malvada "Enchantress" (Hechicera) y su "Order of No Quarter" (Orden Sin Cuartel) se han apoderado del reino. Una vez más la Torre del Destino se encuentra abierta, y con el peligro en cada esquina, el Caballero de la Pala se debe embarcar en una gran aventura, lleno de obstáculos, personajes que conocer, enemigos diversos, adversarios temibles y un enorme reto por delante.
          La historia, sencilla pero sólida, es lo justo que se pide en un juego de este género, una razón para seguir adelante. Pero ésta no es la joya sobre la corona que ilumina al juego, sino el sosten para otros 3 elementos que hacen relucir la armadura de nuestro caballero. El concepto de Shovel Knight desde un principio es evocar, originalmente a sus predecesores, y su estética es la principal atracción.

 
          Si se habla del apartado gráfico de un juego como Shovel Knight hay que tener presente un aspecto, el equipo de desarrollo escogió explicitamente este estilo artístico; la presentación, los escenarios, los personajes y objetos, lo que ve el usuario en todo momento esta pensado de manera exacta. Se trata de sprites, no polígonos ni modelados en 3D, el antialiasing, la calidad de texturas y las sombras no tienen voz aqui; la representación de objetos en pixel-art (Arte de pixeles) con la mayor cantidad de detalles en la menor resolución posible es el único reto que afronta el equipo de desarrollo, lo cual superan de manera excepcional. No hay desproporción en ningún elemento, el nivel de detalle es asombroso, los colores son vivos y variados (Ventaja de la nueva generación que supieron aprovechar muy bien, pues la paleta de colores en los juegos de antaño era un problema serio que limitaba mucho al desarrollador), los personajes se sienten vivos y mágicos al igual que los escenarios, y aunque se basa en sus ídolos de antaño, logra calar su huella original y única al género. Las animaciones son fluidas y muy bien elaboradas, aun tratandose tan pocos frames o imagenes por segundo. El diseño general de personajes y enemigos, cómico pero imponente, lográ desarrollar respeto incluso a los personajes menos frecuentes. Si bien el diseño es excelente dentro del estilo que se escogió, su problema es quizás esto mismo, lo RETRO no es un gusto general, es parte de un grupo selecto de los videojugadores (Del cual me incluyo), que aún siendo enorme (Lo suficiente para apoyar monetariamente a este tipo de proyectos) no representa la mayoría de la audiencia, quienes aunque pueden asimilarlo como un buen estilo visual gracias a la referencia de conocidos, no es suficientemente llamativo para ellos como lo son los gráficos hiperrealistas o super detallados de otros juegos de compañías más grandes.


          Puedo comentar el apartado sonoro de igual manera que al visual (Incluyendo las criticas negativas, pero esto es algo que explicaré más adelante), pero para mi sería una falta de respeto al compositor. No puedo felicitar lo suficiente a Jake Kaufman por lo que considero, una de las mejores bandas sonoras que he escuchado a lo largo de mi experiencia como jugador. Simplemente dió en clavo, supo reflejar la epicidad, la acción, la fantasía y la vibra que Shovel Knight posee. Si su destreza musical no fuese suficiente, la compositora Manami Matsumae, autora de la música de Megaman en la vieja Nintendo, contribuye con dos piezas para el repertorio. La banda sonora tuvo tanto éxito que se encuentra disponible para comprar al precio que elija el usuario o gratis si este lo desea. Ninguna de las canciones se siente fuera de lugar, ambienta perfectamente el ritmo de cada nivel, encuentro y pelea que hay en el juego. El tema del primer nivel "Strike the Earth!", es con diferencia, el mejor tema del juego (Según las encuestas y mi opinión), concentra y presenta todo la sensación que el juego tiene de ahi en adelante; mi selección personal serían los temas "La Danse Macabre", "High Above the Land" y "A Thousand Leagues Below" de Matsumae.


          Ahora, abandonando todo el lado estético, entramos en el terreno de las sensaciones, la jugabilidad. Solo necesitarás 4 teclas para las direcciones, 2 teclas para saltar y atacar, y 2 teclas para pausar y cambiar de objetos (Lo cual puede ser modificado a tu antojo en cualquier momento desde el menú de opciones); aún con la simplicidad de los controles, la exploración y el combate tienen su cierto nivel de complejidad. Además de moverte, saltar y atacar; nuestro Caballero de la Pala puede rebotar en ciertos objetos y enemigos mientras presione hacia abajo cuando se encuentre en el aire, también podremos adquirir "Reliquias" que nos habilitarán nuevos ataques o movimientos que, aunque no obligatorios, nos proporcionan maneras más seguras o rápidas de derrotar enemigos, o nos dejan encontrar caminos, objetos o tesoros ocultos; todo esto a cambio de nuestra puntuación (Contada como oro y gemas). Shovel Knight es un juego difícil, pero con una curva de aprendizaje y dificultad bien equilibrada (A diferencia de sus antecesores que desde la primera pantalla no te muestran piedad), cosa que se agradece para la época en que se encuentra; ese nivel balanceado de dificultad se puede atribuir a ciertas mecánicas muy bien implementadas. La mayoría de éstas mecánicas giran en torno al hecho de que tu "puntuacion" o el oro y gemas acumulados a lo largo de los niveles, es la moneda del juego. Tu barra de vida y tu contador de mana (Puntos necesarios para usar las Reliquias) pueden ser extendidas a cambio de oro el pueblo inicial, las Reliquias son adquiridas con el Mercader a cambio de oro en el mismo pueblo (Cada vez que termines un nivel desbloquearas un objeto en su tienda, pero si encuentras al Mercader dentro del nivel, antes de terminarlo, podrás comprarlo por un mejor precio) así como mejoras para tu Pala y tu Armadura. Pero quizás la más significativa es que no tienes límite de muertes, puedes intentarlo cuantas veces quieras, eso sí, cada vez que mueres pierdes un gran porcentaje del oro acumulado el cual se esparce en el punto exacto donde hayas muerto, de manera que si puedes volver hasta ahí sin morir otra vez (Lo cual eliminará ese oro perdido, y creará otro en el punto de muerte) tienes el chance de recuperarlo. El oro lo es todo para hacerte más sencillo el reto, más no en todos los casos, por ejemplo, los niveles poseen "check-points" distribuidos a lo largo de ellos que al tocarlos le proporcionan al jugador un nuevo punto de inicio en caso de morir, éstos pueden ser destruidos por el jugador otorgandole oro adicional a cambio de perder ese punto de reinicio, ofreciendole una recompensa a los jugadores más atrevidos que buscan una mayor dificultad. Puedo asegurar, que en ningún momento, las mecánicas de Shovel Knight seran las culpables de tus muertes, sino los errores que cometas y la falta de atención que le pongas al juego, pues la clave está en la precisión y la destreza.



          Si necesitase resumir al juego en una sola palabra, diría que Shovel Knight es una "Sorpresa", y una muy bien envuelta. Es un gran juego, no perfecto, pero es un muy buen juego, la cosa es que no te darás cuenta de ello hasta que pruebes al menos el primer nivel, esto se debe a lo que hable entre los gráficos y el apartado sonoro. Intenta asemejarse tanto, de manera muy original, a los "padres" del plataformeo en los días dorados de Nintendo, que lo es, se ganó su lugar entre los grandes. Es justo ese elemento lo que lo limita de ser tan amado y adorado como cualquier otro, parece un juego viejo, pero hace buen uso de la falta de limitaciones que sus predecesores sufrían, pero la persona que ve el juego "desde afuera", ya sea en fotos, en videos u otro medio, no va a notar esos detalles. Yo tuve este problema, ya que no fue hasta 2015 (Un año después de su salida) que le dí una oportunidad y me lleve, una gran "sorpresa". Un impecable apartado visual, una banda sonora sublime y memorable, jugabilidad excepcional y retadora, y sobre todo una experiencia muy agradable, que te sorprende dandote mucho más de lo que esperas de él. Darle una oportunidad, no solo vale la pena, la merece más de lo que creen, el mismo hecho de que el juego exista, es prueba de ello, y así lo creo yo.

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