sábado, 3 de junio de 2017

Quicknote #2 2017/06/03

          A ya casi un mes desde la publicación de mi entrada sobre los sistemas de clasificación internacionales (Una de las más visitadas y en la que más me dediqué hasta ahora), y a pocos días de publicar mi reseña de Quake, la tercera y última parte de la trilogía de reseñas sobre los FPS de Id Software; puedo decir con certeza que estoy contento con el blog hasta ahora. He recibido buena retroalimentación de los lectores, tanto reacciones positivas sobre el contenido como comentarios críticos sobre cómo mejorar el blog mismo. De manera que tengo confianza en no solo seguir publicando mi trabajo en el blog, sino seguir generando contenido en el mismo y de ser posible, si el tráfico es lo suficientemente alto, implementar anuncios para monetizar el sitio web de la manera más discreta y menos molesta posible para mis lectores (Ahora mismo pruebo con distintas plataformas y formatos, de manera que espero recibir respuestas y comentarios sobre ellos). Por otro lado, ha sido un mes bastante duro por varias razones, pero también han sucedido otras cosas buenas.



lunes, 8 de mayo de 2017

La violencia en los videojuegos, los sistemas de censura (ESRB, PEGI y CERO) y su situación en Venezuela

          Es indiscutible la presencia, o incluso la cierta dependencia, de la violencia en el medio de entretenimiento digital. Ya sea la inocente y moderada con los personajes de caricaturas o animados, la ligera pero siempre presente en algunos juegos de rol, la desmesurada aunque necesaria en los juegos sobre la guerra, o la excesiva y a veces molesta que encontramos en el género de suspenso; siempre ha estado ahí presente en el medio incluso desde los sesentas con títulos como Spacewar!, y estamos hablando de los años donde apenas los videojuegos eran simples experimentos académicos en monitores de osciloscopios y computadores mainframe (o centrales en español). No digo que el medio esté ligado enteramente a la necesidad de la violencia para ser funcional, pero fue, es y será un tema muy recurrente que es simple de entender, pero que a veces tiende a ser razón de rechazo. Es necesario ahondar un poco al tema y su historia para entender la tan incomprendida asosiación que los adultos, sobre todo los padres y maestros, y las malinterpretaciones comunes productos de ella... "Los videojuegos son violentos".

Se lee: "La exposición excesiva a videojuegos violentos y otros medios violentos
ha sido vinculado a conducta violenta."

miércoles, 5 de abril de 2017

La "Santa" Trinidad de los FPS (Parte 2: DOOM y su legado)

Esta es la segunda de tres partes una reseña extensa sobre los tres títulos más importantes de los FPS de Id Software en la década de los 90. Mencionaré algunos elementos y comentarios de la primera parte con ésta, así que es recomendado que ya la hayas leído. Puedes encontrarla AQUI.
          Situemos por un momento el contexto de la situación. Seguimos en los inicios de los noventas, las películas de acción y ciencia ficción invaden los cines con películas como Terminator y Alien, el thrash metal llega a su cumbre más alta con bandas como Metallica y Pantera; y los videojuegos están en los mejores días de su vida hasta el momento. Id Software apenas llevaba un año de haber lanzado Wolfenstein 3D en mayo de 1992, consiguiendo dominar tanto el género como el mercado de una manera inigualable hasta el momento. El modelo shareware del título (Que ofrecía el primer capítulo gratis y el resto del contenido después de pagar) junto con su pronta secuela directa, Spear of Destiny, en septiembre del mismo año, mantenían a la compañía como un competidor relevante frente a los productos de los veteranos (Títulos como King’s Quest VI, Ultima Underworld e Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Id Software, ahora con más libertad y un presupuesto aún mayor, dio rienda suelta a lo que los limites de la tecnología de esos tiempos y la creatividad de sus mentes podían alcanzar. El resultado, producto de todo esto anterior, es lo que quizás se conoce como uno de los juegos, sino EL JUEGO, más grandes y más revolucionarios de la historia de la industria.




          Esta es una pregunta difícil de contestar, al menos para intentar expresarlo propiamente, sino de la mejor manera...

¿Qué es DOOM?

domingo, 19 de febrero de 2017

Quicknote #1 2017/02/19

Ilustración creada por Nick Derrington
          Ya estamos a un poco más allá de la mitad de febrero y el año pasa rápido como cualquier otro. Ya a una semana de haber retomado el blog ya tengo un cronograma de cosas por escribir y artículos ya escritos y re-editados que publicar. Pero eso no ha dejado de lado otras cosas que he estado haciendo. En principal, junto con un artículo de reflexión que ya tengo en mente más otra quicknote que vaya a escribir a inicios de marzo seguramente, tengo pensado publicar como reseña del mes un artículo extenso de tres partes que titulé La Santa Trinidad de los FPS, un artículo sobre las tres franquicias líderes de Id Software en los noventas, cuya primera parte ya se encuentra publicada en el blog para el momento en que escribo ésto. Dejando de lado mis planes con el blog y mis estudios, sigo puliendo las demos finales de mis prototipos de las Game Jams en que he participado para tenerlas en mi portafolio de trabajo, actualmente los prototipos se encuentran publicados en la sección de juegos del blog y en un futuro pienso actualizar los links por los de las demos definitivas. También tuve la oportunidad de asistir este sábado 18 de febrero a el torneo Eyes of Heaven, un torneo nacional de Super Smash Brother Wii U (No llegue tan lejos, apenas hasta la 3era ronda) donde gente de todo el país relucía su destreza de manera excepcional. Los encuentros eran emocionantes y las personas muy amistosas además de ser cultas del medio, tuve el chance de conocer a algunos de los mejores, fue un evento bastante entretenido.

La "Santa" Trinidad de los FPS (Parte 1: Introducción y Wolfenstein 3D)

Esta es la primera de tres partes de una reseña bastante extensa que tenía planeada hacer desde un largo tiempo. La escribí en el último año pero nunca llegué a publicar por no tenerlas listas en su totalidad. Publicaré una por semana.

          Tengo un aprecio muy especial por los títulos que me introdujeron al mundo de los videojuegos, en cierta manera pienso que, si no fueron los mejores, fueron los correctos para darme la mejor impresión de lo que es capaz el medio. Al fin y al cabo es como conocer a otra persona, la primera impresión lo es todo. Es lógico que, si tu primer juego usa explícitamente los temas de la guerra y la violencia (Sagas como Grand Theft Auto y Call of Duty), consideres que no sean aptos para niños o, si se trata de un juego con mecánicas o una linea argumental demasiado complicada (Como por ejemplo League of Legends o cualquiera de las entregas de Final Fantasy), consideres que son muy difíciles de comprender o te confundas. Esa es quizás una de las barreras más grandes del medio. Es por eso que los juegos simples y minimalistas, en la mayoría de los casos, tienden a ganar popularidad más rápido, casi todas las sagas de Nintendo y la mayoría del mercado móvil son la prueba de ello (Pokemon GO es quizás el ejemplo claro). Es claro, en la simplicidad hay poder, esto aplica para todo, no solo con lo videojuegos. Pero no basta con la sencillez. Una jugabilidad entretenida y que no se vuelva repetitiva con el tiempo, una estética fácil de reconocer y vivaz, etcétera, etcétera. La pasión, el trabajo y una dirección clara en la simplicidad son la clave.

El equipo original de Id Software en los noventas

domingo, 12 de febrero de 2017

Nueva cara, nueva actitud

          Ha pasado más de un año desde la última vez que publique en el blog. Realmente no me he olvidado de él, en efecto, tengo al menos 12 entradas escritas aunque sin terminar además de una lista de temas y juegos pendientes que quería discutir. Este año ha sido un tanto complicado en muchas maneras. He estado ocupado hasta las orejas con múltiples cosas. La universidad me ahoga con exámenes, el país me mantiene nervioso, mi trabajo me mantiene distraído, la idea de buscar como salir del país o como sobrevivir para quedarme me tenta; y mis proyectos personales junto con mi fuente principal de entretenimiento (videojuegos, mangas, libros, películas y series) apenas tienen un momento disponible en mi ir y venir de la universidad, y en las noches. Pero eso no significa que el año en sí haya sido un desperdicio de tiempo. Es hora de hablar de algunas cosas y contar que he hecho.

No hay texto alternativo automático disponible.

miércoles, 20 de enero de 2016

Shovel Knight, lo mejor de los plataformeros de 8 bits, en un solo juego!

          Tengo bastante afecto al mundo de los juegos indies, son proyectos que sigo bien de cerca y me estimulan a seguir mi meta de desarrollar mis propio juegos. Aunque muy pocos terminan siendo juegos muy queridos por la mayoría de los usuarios, un porcentaje muy grande de todos esos proyectos son juegos que, según mi experiencia, valen la pena ser jugados por cualquier persona. Muchos de esos juegos son experiencias, historias o mecánicas divertidas que cualquiera disfruta, se fascina o se identifica con ellas más rapidamente que con un titulo comercial de mayor calibre. Esa es una de las razones por las cuales la mayoría de mis recomendaciones en este blog sean seguramente juegos indies, además de ser únicos y bien aceptados, son accesibles y en general muy fáciles de apreciar; se puede decir con seguridad que existe al menos un juego indie hecho especialmente para personas con tus gustos, tu sentido del humor, tus experiencias y puntos de vistas, muy probablemente. Esa es la entrada con la cual quiero presentarles a uno de los mejores juegos de plataformas que conozco, Shovel Knight.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Lo que ha pasado y lo que vendrá... (19/11/2015)

          Me siento un poco frustrado conmigo mismo después de haber abandonado un hábito que yo mismo me dispuse hace algunos meses atrás, pero creo que el motivo en sí y lo que tengo planeado para los siguientes meses es una buena razón para explicar por qué y retomarlo de nuevo. Como quizás sabrá la mayoría de mis escasos pero apreciados lectores, un número importante y considerable de universidades públicas a lo largo del país, incluyendo sin resaltar a la Universidad Simón Bolívar (En la cual yo estudiaba...), entraron en "paro" indefinido de actividades académicas desde hace ya 2 meses debido a la decisión unánime de las Asociaciones de Profesores Universitarios de no dar clases debido al sueldo suministrado y los problemas presupuestarios en general (Decisión la cual se ha reivindicado múltiples veces hasta hoy). Las primeras semanas fueron de espera e ignorancia pues no se tenía bien claro cuál sería el resultado de estos hechos; las noticias relacionadas al tema, la poca respuesta lógica de los ministerios y la expectativa nacional de las elecciones del 6 de diciembre hicieron obvio que estas no iniciarían hasta un buen rato. Actualmente he decidido que la mejor opción disponible es nada más que buscar otra oportunidad en una universidad privada, buscar donde cursar mi carrera y si es necesario cambiarla.

viernes, 25 de septiembre de 2015

La profesionalidad tras los juegos Indie (Reflexion y análisis del tema...)

          El mundo de los videojuegos es un área de trabajo como cualquier otro, es un ámbito tan variado como accesible para cualquier persona, además de competitivo y duro para los grupos independientes. Literalmente cualquier persona con cualquier profesión puede estar involucrada con ello, pero el éxito de cada juego (Al igual que en cualquier otro mercado o producto...) va de la mano de muchos factores (La calidad y la orientación del producto son de gran impacto así como los gustos del consumidor...). Es un excelente ámbito para ingenieros, programadores, escritores, artistas, músicos, y también para otras áreas profesionales sobre administración de empresas, economía y publicidad, incluso para gente sin una especialidad fija. Lamentablemente gran parte de la sociedad (Al menos en Venezuela o en América Latina en general...) aún no toma en serio o cree factible optar por el dedicarse al entretenimiento digital, y eso tiene sus razones, pero lo comentaré más adelante.

Las oficinas de CD Projekt, una desarrolladora de videojuegos Indie, creadores de la saga The Witcher

"To the Moon" La fuerza de una muy buena historia en un juego indie...


         Muchos juegos exitosos han atribuido su popularidad gracias a sus temáticas, ambientes e historias en la cual se desarrollan. Eso es verdad, una verdadera experiencia jugabilística siempre va de la mano de su contenido, ya sean el contexto donde colocan al jugador, la historia de fondo a los hechos o de causa a el papel que juega el usuario dentro de ella, los personajes, las especies o los entes que se involucran en ella. Pero que pasa cuando el juego depende enteramente de un factor cómo la historia, o al menos su único aspecto a destacar o que nos puede ofrecer a diferencia de los demás títulos. Cuando imaginamos esto, esperamos al menos que el titulo sea capaz de proveernos una experiencia aceptable en cuanto a los demás elementos; gráficos estándar, música básica y acorde a las situaciones, controles cómodos y no muy complicados, y si es capaz de darnos algo mejor se agradece pero no menos que lo anterior. Un caso así lo demuestra el juego creado por Kan Gao y su equipo FreeBird Games.

miércoles, 9 de septiembre de 2015

Los Juegos que trascienden en el tiempo...

          Tengo el curioso habito de visitar por las noches todo tipo de foros para investigar múltiples temas y tópicos de mi interés, es una costumbre que se me hace muy placentera debido a mi eterno deseo de saber como funcionan todas las cosas. Cuando tenía 12 años empecé por mi cuenta a hacerlo cada vez que podía, con mucha suerte y gracias a muchos otros factores terminé en uno de los foros más viejos, completos, interesantes y más confiables de la comunidad latinoamericana que conozco, Taringa. Buscas música de un artista específico, una película, la biografía de un personaje histórico o las noticias de tu país; Taringa tiene eso y más. Todas las noticias de videojuegos que leo en páginas profesionales como GAMESPOT, IGN o VGChartz; Taringa las tiene desarrolladas, con información adicional y los comentarios de una comunidad internacional. Todo juego que busques, ya sea porque no puedes comprarlo o esta censurado para tu país, Taringa lo tiene, todos los usuarios obtienen, desbloquean y te comparten el contenido que necesites. Hasta el día de hoy, no hay cosa que busque y no la encuentre en Taringa, le sigo siendo fiel y me ha hecho sentirme satisfecho y atiborrado al tener tanto contenido diponible.
          Hace muy poco buscando un fix para Halo: Combat Evolved (Un gran juego del genero FPS o de Disparos en Primera Persona) me encontré una versión actualizada y mejor porteada de otro "dios"  y más un pionero del mismo género en Taringa, DOOM 2. El programa en cuestión se llama zDoom (El cual investigué a parte...), y resultó ser un cliente muy bien optimizado, con mayor compatibilidad y más fácil de iniciar que la versión DOS; de todos los títulos creados en el Doom Engine (Motor de juegos en primera persona creado por Id Software) incluyendo los dos primeros DOOM, sus misiones alternas populares TNT y PLUTONIA creadas por la comunidad, y otros más desapercibidos como Heretic, Hexen y Strife. En resumen los descargué todos hace tres o cinco semanas, y los he disfrutado de manera indescriptible, han sido semanas de diversión imparable donde la experiencia que me dieron cuando los jugué por primera vez, gracias a uno de mis familiares que era adepto al género, volvió renovada y tan intensa como entonces. Apreveché estas mismas semanas para, mientras trabaja en mis proyectos, ver videos  y leer artículos acerca de Id Software, su particular historia, el código audaz del Doom Engine y los factores que impulsaron el éxito de sus títulos.

viernes, 28 de agosto de 2015

Reporte de Proyectos (28/08/15)

          Una de mis metas al iniciar este blog fue hablar de mis proyectos en cuanto programación independiente se refiere. Mi afición a las computadoras y los videojuegos han despertado de manera insaciable mi curiosidad al saber como funcionan y las ilimitadas posibilidades de uso que tienen. Desde hace un muy buen tiempo, más o menos a inicios de bachillerato, me dediqué en mis ratos libres y vacaciones a aprender por mi cuenta sobre el desarrollo de software para distintas aplicaciones, empezando con lenguajes tan sencillos como potentes tales como Pascal, BASIC y C (No C++) y tocando software interactivo de desarrollo de videojuegos como RPG Maker (XP y VX por bastante tiempo) y Unity (Pase bastante tiempo intentando entender como usarlo). Hubieron ciertos proyectos que empecé, no supe como hacerlos, los abandoné y seguí adelante; aunque hubieron unos pocos que aún guardo el concepto o el prototipo que hice para empezarlos de nuevo cuando mis conocimientos sean lo suficientemente buenos como para terminarlos. Por ahora solo quiero comentar y compartirles mis proyectos activos o en desarrollo, en los que trabajo actualmente y planeo publicarlos en todas las páginas que pueda para hacerme publicidad y un nombre (Por pequeño que sea...) en el mundo indie.

miércoles, 19 de agosto de 2015

Titan Souls: La experiencia de los jefes de Zelda llevada a otro nivel...

          El factor adictivo de un juego es algo importante y también un arte donde hace falta balance. Ya sea la jugabilidad, la historia, el apartado visual o sonoro, o incluso su curva de dificultad; cada componente necesita tener un equilibrio con los demás. Un muy buen ejemplo de la armonía de esos factores en juegos de buen calibre son los juegos del Nintendo Entertainment System o incluso los del Sega Master System. Los juegos de esa era, en general, se caracterizaban por ser muy difíciles o imposibles de pasar, exigiéndole más al jugador y cautivándolo. Ahora mismo múltiples juegos nuevos retoman ese mismo nivel de dificultad y han logrado una muy buena recepción en la comunidad. Uno de esos juegos es Titan Souls.


lunes, 17 de agosto de 2015

¿Qué significa ser Gamer? (Según mi opinión)

          La comunidad de los videojuegos a nivel mundial es enorme, tanto así que más de la mitad de población global ha jugado o juega frecuentemente en su vida cotidiana. El desarrollo exponencial de la tecnología, la expansión de las redes sociales, el éxito del mercado de los teléfonos inteligentes, la aparición de plataformas dedicadas al contenido digital como Steam tanto de las empresas más famosas (Ya sea Nintendo, Microsoft, Sony y demás...) y la disponibilidad de motores de juego gratuitos, potentes y fáciles de usar (Unity, Game Maker: Studio, Unreal Engine, etc...) han propulsado a la industria en la dirección correcta. Múltiples desarrolladores independientes, géneros nuevos y comunidades vieron la luz gracias a este "boom" generacional que literalmente cambió a la industria en todos los sentidos. Se generó un léxico tan extenso y diverso que básicamente creó una cultura; se habla de juegos triple A e Indies, consolas y PC's, gamers Casuales (De a momentos y con calma...) y gamers Hardcore (De extrema habilidad, dedicación y milagros a disposición...).

sábado, 8 de agosto de 2015

La historia de mi vida

          Haber nacido en la época de los noventas tiene sus virtudes al igual que otras décadas; múltiples culturas, hábitos, medios de comunicación y entretenimiento de hoy en día vieron la luz y se desarrollaron justo en los diez años antes de empezar el nuevo milenio que hoy conocemos como la Era de la Información. Nuevos géneros de música, estilos de moda y sobre todo nuevas tecnologías. A los 4 años de edad, con mucho tiempo libre y pocos juguetes (Porque gracias a la economía de mis padres jugué con la imitación de LEGO), ya sabía manejar completamente el VHS de mi casa. Mi infancia fue divertida, al menos desde mi punto de vista. De aquí en adelante es donde empiezan a suceder las cosas que definieron mi vida.